Personnage 3D pour eShop
C'est une mascotte pour une boutique en ligne de vêtements pour femmes et son application mobile. Selon les spécifications de conception, nous devons créer un personnage 3D avec une apparence modifiable par les clients pour créer des avatars pour eux-mêmes. Les textures doivent être suffisamment détaillées pour les plans moyens et longs. Le changement d'apparence doit être mis en œuvre en remplaçant l'un des passages de la mascotte rendue.
Initialement, le client n'a pas demandé de vidéo, mais nous avons fait quelques reproductions de projets pour notre portfolio et nous avons chargé la mascotte dans Unreal Engine.
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Caractéristiques
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Complexité:142 HH/UNITÉ
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Heures de travail:142 HH
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Jours de travail:JJT
Prix Supposé
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Turn on JS.
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Turn on JS.
Veuillez vous attendre à ce que chaque nouveau projet dépasse le précédent en qualité, tout en maintenant le même prix. Le matériel et les logiciels que nous utilisons dans notre travail évoluent constamment.
Détail de
Personnage 3D pour eShop
Recherche
Le prototype de personnage est une femme stylisée, âgée de 20 à 25 ans, avec une silhouette moyenne qui ne dévie ni vers l'athlétisme ni vers le surpoids. Les autres formes fluctuaient entre 61 et 69 pouces de hauteur et variaient de XXS à XXL en tailles de vêtements, avec différentes coupes de cheveux, couleurs de cheveux, de peau et des yeux. Elle est habillée en jeans, un t-shirt et des baskets.
À ce moment-là, nous ne savions pas où le personnage serait utilisé, alors elle a été conçue en pose T et suffisamment riggée pour permettre des modifications rapides, réduisant ainsi le temps d'édition supplémentaire. Cela a résulté en un minimum de 576 variations d'apparence.
Conception de Personnage 3D
En utilisant les données fournies, nous avons développé un concept de mascotte en 3D. L'étape de conception nous permet de faire la plupart des modifications, en tenant compte du besoin du client en matière de rentabilité. L'approche basée sur le concept élimine les conjectures, garantit des résultats attendus et aide le modélisateur à maintenir les bonnes proportions. Nous évaluerons également les variations de l'apparence de la mascotte.
Modélisation
Étape #1 - Blocage
Contrairement à la sculpture traditionnelle de personnages 3D à partir d'un primitif, nous utilisons une méthode de blocage. Cette approche implique l'utilisation de formes géométriques simples, permettant des modifications du corps plus rapides et plus flexibles. L'objectif principal de cette méthode est d'ajouter progressivement des détails, permettant au client de voir les résultats dès le premier jour. Le niveau de détail est déterminé par les spécifications de conception et doit rester constant tout au long du projet pour éviter des révisions inutiles.
Une fois la forme du prototype finalisée, nous avons fusionné les primitives et lissé les jonctions pour obtenir l'aspect fini.
Étape #2 – Vêtements et couleurs principales
Après avoir reçu des commentaires positifs de la première étape, nous avons procédé à la création de vêtements, de chaussures et de cheveux simplifiés pour examiner tous les composants du modèle ensemble. Nous avons également ajouté des rides aux vêtements, ce qui est plus efficace à faire à ce stade qu'au cours du processus de texturation.
Étape #3 - Retopologie
La principale différence entre les modèles animés et les modèles statiques est la capacité de la topologie à changer correctement de pose, lorsque le volume reste le même. La modification du modèle 3D pour utiliser des os et des formes de mélange est requise par les spécifications de conception. Plus le modélisateur connaît la topologie, moins nous avons de travail supplémentaire à faire dans les étapes ultérieures, en particulier dans le rigging. Il est important de considérer comment la mascotte va bouger et ce que nous devons faire en utilisant des textures ou simplement la topologie. Plus la densité de la topologie est élevée, plus le processus d'animation est lent. À ce stade, les cheveux n'avaient pas d'importance, ils seraient remplacés par des cheveux générés.
Grooming
Après avoir réalisé un rig simple pour poser le personnage 3D, nous avons créé trois coupes de cheveux générées. Dans la première version du projet, nous avons utilisé X-gen et avons fait face à des crashs excessifs en essayant de changer la longueur des cheveux et la position des courbes, nous avons donc adapté, en dehors du suivi du temps, le flux de travail pour accomplir le projet.
Au cours des dernières années, nous avons créé un flux de travail flexible qui nous permet de créer et de changer les cheveux rapidement et avec précision, quel que soit le mouvement du personnage, y compris les champs de force et la simulation des vêtements. Nous avons réalisé la deuxième version du projet spécialement pour cet article en utilisant Unreal Engine pour rendre un exemple vidéo. Pendant ce processus, des shaders ont été créés pour la peau, les cheveux, les vêtements et les yeux, ce qui, avec une texture haute résolution appropriée, augmente la qualité jusqu'à photoréaliste.
Textures & Shaders
Textures
Le résultat du projet a été adapté pour la plateforme mobile. Cependant, nous devions tenir compte des futures mises à jour de résolution sur les écrans de smartphones et laisser une petite marge. La réduction de l'image finale s'est avérée nettement moins coûteuse que le re-rendu. Nous avons utilisé UDIM au lieu de créer des shaders séparément. Cela nous a permis de créer le shader principal et de le détailler en ajoutant des rides, des coutures et des éraflures.
Réussi avec succès
Ce fut l'un des projets les plus agréables, depuis la première conversation avec le client jusqu'au résultat final. Lors de projets 3D uniques, on peut rencontrer de nombreux petits problèmes qui doivent être surmontés pour obtenir un résultat significatif, et ce projet n'a pas fait exception. Nous avons été confrontés aux limitations techniques de X-gen et avons découvert à quel point le plugin était fragile et inflexible. Nous avons subi un crash de Maya après presque chaque étape au-delà de la configuration simple des cheveux. Dans des moments comme ceux-ci, nous éteignons simplement le suivi du temps et nous nous efforçons de trouver une solution fluide. Après avoir passé un certain temps sur le projet, nous avons développé notre pipeline entièrement flexible et stable pour créer des personnages 3D pour l'animation et le rendu fixe, en utilisant les méthodes et les applications les plus modernes.