Внимание! Сайт находится в разработке, не все функции могут работать исправно.
Это маскот-аватар для интернет-магазина женской одежды, а именно для его мобильного приложения. По техническому заданию нам нужно было подготовить 3D персонажа с изменяемой внешностью, чтобы его пользователи могли выбирать в соответствии со своим внешним видом.
Техническая реализация трансформации персонажа основана на подмене наложенных друг на друга частей тела с альфа-каналом. Изначально проект не предполагал видео, но мы провели небольшую репродукцию и загрузили персонажа в реалтайм, на основе старых текстур. Детализация персонажа для средних и дальних планов.
Текущая стоимость обычно отражает несколько большую детализацию и красочность 3D ролика, чем пример из портфолио, так как растет скорость ПО и оборудования, по мере развития технологий.
Базовый персонаж — девушка,с возрастом от 20 до 25 лет и среднестатистической фигурой без отклонения в сторону фитнеса или лишней массы тела. Относительно варианта M тело будет трансформироваться по росту и комплекции в диапазоне от 156 - 176 см., а размер одежды от XXS до XXL. Начальный вариант персонажа будет одет в джинсы, футболку и кеды/кроссовки. Стилизация персонажа близкая к Disney. Универсальная ассоциация, по наиболее распространенным признакам внешнего вида целевой аудитории.
На данном этапе не известно, где еще заказчик будет использовать персонаж, поэтому он будет в Т-позе, а риг достаточный, чтобы придать телу альтернативную позу и получить возможность быстрой трансформации — так правки будут затрачивать куда меньше времени. Итого 576 вариантов внешнего вида.
По входным данным создаем концепт персонажа, с помощью которого внесем основные пожелания клиента. Так мы получим предсказуемый результат без экспериментов в процессе, а моделлеру будет с чем свериться по внешнему виду и пропорциям. Внешность персонажа должна меняться, поэтому посмотрим, как он будет выглядеть с разной прической, ростом, комплекцией и цветом кожи, глаз и волос.
В отличие от скупльптинга 3D персонажа из единичного примитива, мы используем блокинг из базовых элементов. Так части тела можно быстрее корректировать, поворачивать, менять не прибегая к маскам, что дает большую свободу на первом этапе, а клиенту дешевле обходятся правки. Главное здесь - общие черты будущего маскота, детализация и анатомическая правдоподобность зависит от выбранной сложности, но в нашем случае в них нет нужды.
Когда основная фигура готова, можно объеденить примитивы и сгладить переходы, чтобы получить законченный вид. Вместе с этим детализуем тело и руки.
После утверждения основной фигуры, опираясь на концепт создаем персонажу одежду, обувь и упрощенные волосы, чтобы оценить, как он соответствует задумке. Также, добавим на одежду складки, которые лучше перенести на текстуры со скульптинга сейчас, нежели чем пытаться их воспроизвести через проекцию альфа-текстур.
Главным отличием анимируемых моделей от тех, что делаются только в одной позе является их полигональная сетка. Это один главных параметров на этапе моделирования, который влияет на дальнейшую работу с персонажем, сложность рига и необходимость коррекции через блендшейпы и кости. Чем лучше моделлер знает как делать правильную топологию, тем быстрее и качественнее будут происходить трансформации тела, движение на этапе анимации. Важно учитывать как будет двигаться персонаж, где сделать статичные складки через сетку, а где реализовать текстурами. Более плотная сетка означает больше деталей, но вместе с этим меньше производительность. Так как волосы будут делаться через груминг, то сетка на временных полигональных волосах значения не имеет.
Приступаем к волосам после минималистичного рига для постановки персонажа в позу. Простраиваем кривые на основе которых формируется направление волос и прядей. Так нам нужно будет повторить три раза для разных причесок. Персонаж для портфолио собирался заново и считался в реалтайм-движке.
За время работы мы написали материалы для кожи и волос, которые позволяют получить хороший результат, сравнимый со стандартным рендер-движком.
Проект изначально рассчитан на низкое разрешение и мобильную платформу, однако, в будущем может понадобиться обновление под новые возможности приложения и смартфонов. Сделаем небольшой запас на будущее, это не сильно сказывается на времени проекта, но зато потом обновление обойдется куда дешевле.
Создаем основной материал для всех элементов персонажа, а затем детализируем его, добавляя складки, швы и потертости. Если фото делает хорошим безупречность, то 3D наоборот - естественные недостатки. На ремейке для реалтайм-движка мы немного добавили деталей - сейчас это куда быстрее делается, нежели на тот момент когда создавался персонаж.
После того как готов базовый персонаж, приступаем к вариациям. Нам нужны разные цвета волос, кожи, причесок. Здесь же мы столкнулись с ограничением альфа-каналов (прозрачности) - рендер движок обрезает элементы персонажа постепенно, а не идеально, поэтому для реализации изображение собирается как лук, слой за слоем, но работает, как и требовалось.
Это один из самых приятных проектов, начиная от общения с заказчиком, до конечного результата. В 3D всегда есть место неожиданностям или сложностям, которые приходится преодолевать, чтобы закончить уникальный проект. Работая над вариациями мы столкнулись с техническими ограничениями X-gen, то на сколько сильно генерация волос привязана к геометрии и как легко она "сыпется". В такие моменты мы выключаем трекер и пытаемся найти способ при котором все работает. На момент публикации этого 3D маскота, мы уже разработали собственный процесс создания уникальных персонажей, где груминг гибкий, быстрый, стабильный и с предсказуемым результатом.
Онлайн-студия 3D анимации персонажей и техники. Мы мост между идеей и человеком.
© ALPENCORP. All rights reserved.